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アプリのダウンロードを増やすために必要な「5感」

公開日: : 最終更新日:2015/12/11 アプリ開発 , ,

かれこれ2年以上もアプリ開発で失敗だらけの私が考える、

「アプリのダウンロード数を伸ばすために必要な5つの要素」

を紹介したいと思います。

 

これからアプリを開発される方も、既に開発されている方も、今一度振り返ってみては如何でしょうか?

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第一の要素:視覚(Sight)

「視覚」とは、いわゆる画像やデザインの事です。特に、デザインはアプリにとって重要なものです。いえ、超重要なものです。

目を見張って驚くビジネスマン

どんなに良いアプリでもデザインが悪ければ、「うわぁ、しょぼ……」とユーザーは離れてしまうでしょう。

つまり、ダウンロードされない! という事です。

参考にこの二つの画像を見て下さい。

これは私が最初に出したアプリであるキンググローリーのダンジョンの背景です。

二つとも低クオリティ(笑)でありながらも、二番目の方がより洗練されたイメージがないでしょうか?

画像がシンプルなキンググローリーのダンジョン画面画像が豪華になったキンググローリーのダンジョン画面

キンググローリー(2014/12/9) 左はVer1.0,右はVer1.3

 

……とまぁ、このような低レベルの話は置いておいて、

「デザインなんてそんな専門でやってる人には敵わないし……」

そんな風に思ったそこのあなた、落ち着いて下さい。

デザインを専門にする人が作るような、いわゆるデザイナーの世界の話はまだまだ先の話で良いです。最初に個人アプリを作る場合に気をつければいいデザインとは以下の二つだけで良いでしょう。

・アイコン

・スクリーンショット

ぶっちゃけこの二つさえしっかりしてれば後は何とかなります。では、何故アイコンとスクリーンショットが超重要なのでしょうか? それは、

ユーザーがあなたのアプリで一番最初に見る部分であるから

と言う事だからです。

現状、ユーザーがアプリをダウンロードする際に必ず見るもの、それがアイコンとスクリーンショット、中でもアイコンです。思い出して下さい。あなたがアプリをダウンロードする時、アイコンを見ない場面があったでしょうか?

ランキング画面、アプリの紹介記事、TWITTER……

アイコンが表示されるランキング画面

必ずアイコンが目に入ったはずです。つまり、

アイコンが魅力的であるかどうかがアプリのダウンロードにつながる

そんな風に思ってしまって問題ありません。

あなたが注意すべきはアイコンのクオリティに全力を注ぎ込む事です。

そして忘れてはいけないのがスクリーンショットの存在。

iPhoneのApple storeでもAndroidでのGoogle Playでもスクリーンショットは登録できます。(というかしなければなりません)

スクリーンショットはユーザーがあなたのアプリで2番目に見る部分なので、手を抜いてはいけません。

そしてその先に待つのは、インストール!

というわけでアイコンとスクリーンショットの重要性がわかって頂けたでしょうか?

インストールしてもらう事だけを考えれば、この二つにさえ注力すれば後は適当でも問題ないわけです(おい)

 

しかしこのアイコンとスクリーンショット。

多くのアプリ開発者が手抜きをしてしまう事が多いです。

それは、アイコンやスクリーンショットが必要になるのは、開発の中でも最終工程、特に、作成したアプリをAppleStoreやGooglePlayに載せる直前である場合が多いからです。

その時点では早くリリースしたいのと、疲労感とで大体手抜きをしてしまう傾向にあります(特に私は)

ですので、最後の最後まで気力を振り絞ってこの二つの画像を作成する事をおすすめします。

 

まとめ

・アイコンとスクリーンショットに全力を尽くせ!

 

↓異常にダメダメなアイコンとスクリーンショットの典型例

手抜きなウザすぎる天使と死んだ僕のアイコンやる気のないウザすぎる天使と死んだ僕のスクリーンショット1やる気のないウザすぎる天使と死んだ僕のスクリーンショット2

ウザすぎる天使と死んだ僕(2015/2/7)

 

ま、まるでやる気を感じられない……(ちなみに自然流入はほとんどない)

 

 

第ニの要素:触覚(Touch)

触覚とはアプリではユーザービリティの事です。決してスマフォの画面の滑らかさとかそういうのではありません。
ipadを触っているビジネスマン

ユーザビリティはデザインの次に重要なものです。それは、

インストールしてすぐにユーザーが行うのは画面のタッチだから

まさか、インストールしてタップもせずに進めるアプリなんて作る人いないですよね? 大体のアプリにはSTARTボタンとか色々あると思います。

ユーザーが離脱する要因の一つに、このユーザビリティを考えていない事が挙げられます。特に、ツールではその傾向が顕著でしょう。

では、ユーザビリティとは何でしょうか。

一言でいうと、

わかりやすさ

イメージして下さい。あなたがダウンロードしたアプリの初期画面でどこをタップしていいかわからない場合を。そんなアプリ、すぐに削除しちゃいますよね?

作った本人はどこをタップすればいいのかわかるでしょうが、意外とユーザーは気付かないものです。参考に、以下の画面を見てみましょう。

これは、実際に私がAppleにリリースしてリジェクトされた事例です。

ガチャ現〜廃課金からの脱出〜のトップ画面

ガチャ現〜廃課金からの脱出〜 (2015/8/5)

 

トップ画面にTAP TO STARTと書いてありますが、実は申請時に出したバージョンでは、この反応エリアが文字の部分にしかありませんでした。

その結果、Appleからリジェクトされてしまいました。曰く、

「次に進めないのでリジェクトしましたー」

……結局、タップ範囲を全画面にする事でなんとか対応しました。

このように、ユーザーが次に行動すべき箇所をわかりやすくする事が重要です。また、チュートリアル等で次にタップすべき場所がどこか例示するのも親切でしょう。

 

まとめ

・ボタンやレイアウトはわかりやすく配置!

 

↓異常にわかりづらいボタン配置の典型例

キンググローリーのトップ画面

キンググローリーのトップ画面(2014/12/9)

 

初見で理解は到底不可能……

 

第三の要素:味覚(Taste)

味覚とは、どれだけスマホゲーをプレイしてきたかです。
歯磨きをするビジネスマン
デザインやユーザビリティが良くてもアプリの中身が面白くなければ誰も継続してプレイしてくれません。ですので、アプリを作る場合も、色々なアプリ、特にヒットしているアプリをプレイし、

面白いアプリのいいところをどんどん吸収していく

のが大事です。人の感覚なんてものは多種多様です。あなたが色々なゲームをプレイした上で、「全部面白くねぇ!!」と思ったとして、自分が面白いと思うものは売れるのでしょうか? たまたまそれがマーケットのニーズと合致していれば売れるかもしれませんが、独りよがりのセンスで作ったゲームというのは得てして売れにくいものです。色々なアプリをプレイして、

「こういうのもあるのか……」

「このワザとらしいメロン味!」

と、素直に感心している方が売れるアプリを作れる可能性は高くなります。(もちろん丸パクリは良くありませんが)

職人気質全開で自分の世界を作り出すのも面白いと思いますが、それは茨の道である、とだけ言っておきましょう。(実は私もそうありたいのですが……)

また、色々なアプリをプレイする必要があるのには以下のような理由があります。

家庭用ゲームとアプリでは求められているものが違う

多くの家庭用ゲームをプレイして来たあなたなら、もしかしたら面白いゲームを作れると思っているかもしれません。ですが、スマホのゲームと家庭用ゲームで求められているものは違うという前提を知っておいてください。アプリでは、

ユーザーは手軽にできるゲームを欲している

家庭用ゲームではどっしりと腰を据えてプレイする事が多いと思いますが、スマホ、中でもカジュアルゲームというのは空き時間にちょっと、という遊ばれ方をする事が多いでしょう。ですので、あまり重いゲームを作ってしまっても流行らないでしょう。(※あくまでもカジュアルゲームの場合ですが)

というわけで、その感覚を手にいれるためにもランキングの上位にあるようなヒットアプリを味見して見てください。

 

まとめ

・アプリはどんどんプレイしよう!

 

 

↓味見もせずにブラウザゲーばりの重いゲームを作ってしまった典型例

キンググローリーの戦争画面

キンググローリー(2014/12/9)

 

なんか動きまでもっさりしている……

 

第四の要素:嗅覚(Smell)

嗅覚とは流行っているアプリを見つけ出す事です。
鼻をつまむビジネスマン

さて、あなたが最高に面白いシステムのゲームを作ったとして、それが必ずヒットするでしょうか? 答えはNOです。なぜなら、

アプリには流行がある

なんだか当たり前の事を言っているようですが、一つの真理でもあります。そもそも、一つのヒット作が産まれると、雨後のタケノコのように似たようなシステムのゲームがリリースされる現状があります。もちろん、言うまでもなくこれは良くない事ですが、それは、

面白かったシステムのゲームは似たようなものをやりたくなる

そういうユーザー心理からも来ています。これは、何もゲームシステムに限った事ではなく、「泣きゲーが流行ると、他の泣きゲーも流行る」というような、テーマにも言える事です。

 

↓一時期ストーリー物が流行っていた時にリリースした「ウザすぎる天使と死んだ僕」

やる気のないウザすぎる天使と死んだ僕のスクリーンショット1

 

上のゲームは簡単に言うと放置系のぽちぽちゲーというやつですが、当時そういうものが流行っていたので流行に乗ってみました。

まだ作り始めて間もない作品だったので大体未熟ですが(そもそもiPhone6対応すらしてないし……)

結果、記事↓にも取り上げて頂き、ゲームの中でのような悲しい結末を迎える事もなくなりました。

 

人生について考えさせられる泣けゲー「ウザすぎる天使と死んだ僕」

techjo様(2015/02/21)

 

ただ、じゃあコピーを乱立すれば良いのかというと、そういうわけではありません。

それを否定するわけではありませんが、やはりモノづくりをする立場として、オリジナリティは欲しいものです。

というわけで、流行に乗るのは良いのですが、できれば自分なりのオリジナリティを出す事はしたいところです。

※ここら辺はもう開発者としてのモラルの問題ですが。

 

↓オリジナリティを出そうと頑張ったバトル要素

ウザすぎる天使と死んだ僕のバトル画面

 

まとめ

・流行に乗ろう!

 

↓流行も考えずにアイデアだけでゲームを作ってしまった典型例

NumberOutsのアイコンNumberOutsのトップ画面

NumberOuts〜右脳と左脳を揺さぶるパズル〜 (2015/8/15)

 

そもそもパズルが飽和している状況でリリースしたため、驚きのダウンロードされなさを記録……

 

第五の要素:聴覚(Hearing)

聴覚とは決して効果音やBGMの事ではなく、聞こえ(レビュー)の事です。
耳を澄ますビジネスマン

iPhoneだろうがAndroidだろうが、リリースしたアプリにはレビューがつきます。

アプリというのはリリースして終わりじゃありません。むしろ、リリースしてからが本番でしょう。

このレビューを大事にしてください。それは、

あなたのアプリに対しての意見を聞ける唯一の手段

だからです。無償でアプリをレビューしてくれるような友達が100人以上いるリア充を除けば、大多数のアプリ開発者がここでユーザーの生の声を聞く事になります。バグ報告や面白かった等の報告もこちらで確認する事ができます。ですので、ユーザーからのレビュー、特に具体的なレビューを参考に、何が問題点なのかを考えてアップデートしたり次回作を作ってください。そもそも、

レビューは検索順位やユーザーのダウンロードに影響する

その事を忘れてはいけません。詳しくは説明しませんが、いわゆるASO(Apple Store Optimization)というやつです。ですから、なるべく良いレビューがつくように、また、悪いレビューがついたらその原因は何か考えたり、レビューは大事にして下さい。もちろん、レビューを書いてくれたら、の話ですが……

まとめ

・レビューを参考に改善を!

 

↓そもそもレビューがつかなかったら何が問題なのかもよくわからない典型例

全く評価のされていないNumberOutsのレビュー欄

NumberOuts〜右脳と左脳を揺さぶるパズル〜(2015/8/15)

 

レビューされる程ダウンロードされてプレイされるってのが前提になんですよね……

 

結論

方指を立てるビジネスマン

ここまでアプリ開発に必要な5つの要素を説明しましたが、どうだったでしょうか?

 

1.視覚:デザインは重要。特にアイコンとスクリーンショットに全力を!

2.触覚:ユーザビリティを意識。ユーザーを迷わせない!

3.味覚:アプリをどんどんプレイする。面白いものは吸収!

4.嗅覚:流行に敏感に。流行には乗ろう!

5.聴覚:レビューを大事に。検索順位にも影響するぞ!

 

……そしてここまで来て上記の5つがこのブログのタイトルであるラウンザファイブと関連している事に気づいたでしょうか?これは、五感を回す(Round the Five)という由来から来ているのです!(決して「5感を丸める・四捨五入する」という意味ではありません)もっとカッコよく言えば「PDCAサイクルを回す」という感じでアプリ開発でも上記の5つの要素をどんどん改善していくという意味で使っています!

……とまぁそんなどうでもいい事は置いておいて、
ほとんど基本的な事しか言ってませんが、改めて考えてみると重要な要素ではないでしょうか?
もちろんそのすべてを兼ね備える必要はないと思いますが、
自身のアプリに関して分析・開発する際の指標にしていただけたらと思います。

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