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ソシャゲなどの課金ゲームでアプリ内課金をさせたくする方法

公開日: : 最終更新日:2016/02/20 アプリ開発 , , , ,

にこやかに微笑む男

人間ってのは本能的に違和感を避けて、統一感を求める生き物だそうです。ええ、そうだと思います。

昔、知人のコンサルタントがいつまでたってもお金が貯まらないと嘆いていました。世間的には十分過ぎるお金をもらっていたのですが……彼曰く、

「スーツや時計にお金がかかる」

「タクシーにお金がかかる」

「後輩にはいつもおごりだからお金がかかる」

当時エセコンサルタントだった私は「そもそもそれってただの浪費癖じゃ……」とか聞きながら思っていたわけですが、

行動心理学的にはこれ、ディドロ効果って言います。今回は、このディドロ効果を利用して、どのように課金ゲームのアプリ内課金をしてもらうかを考察します。

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ディドロ効果(Diderot Effect)

人間は自分が理想だと思った所有物が手に入った時、それに対して合わせるように所有物のマナーやトーンを合わせてしまう。

 

・イケアのセットで展示している理由

・マネキンが一式をセットで展示している理由

どれも、ディドロ効果を狙っているとかなんとか。このディドロ効果を狙うと課金ゲームでどんな事ができるかと言いますと、

例えば、5つの装備があるとします。

  • 金の兜
  • 金の鎧
  • 金の剣
  • 金の盾
  • 金の靴

ユーザーは今、銀の装備一式を装備しています。

課金アイテムと称して、この5つの装備をアプリ内課金で販売したとします。以下のどれがより売れるでしょうか。

  1. すべての装備をApp内課金にする(1つ120円で合計600円)
  2. 一つを無料で配布し、残りは課金とする(1つ150円で合計600円)
  3. 四つまで無料で配布し、一つは課金にする(600円)

 

心理学的には1番はアウトですね。そもそもディドロ効果ってのは理想的なものが一つ手に入るのが前提ですから。

では、2番と3番だったら2番が一番となるでしょうか?

答えは知りません(おい)

実験した事がないのでわからないと言う方が正しいのですが、この問いに対して答えるには、いろいろな状況を考えなければならないでしょう。

ここからはあくまでも私の仮説にすぎませんので、ご注意下さい。

 

第一の問い:課金ゲームの金の装備が機能的に銀の装備を上回っていた場合

では、まずはオフラインの課金ゲームの場合について考えてみましょう(他の誰かと一緒にやる事の無い)

もしも現在装備している銀の装備よりも、金の装備一式を装備する事でプレイが楽になるのであれば、1番が一番売れるでしょう。無料で配布した分は無駄になると思います。

無料で配れば配るほど課金される確率は減る

ユーザーの考える金の装備の魅力がパラメーターに固定されてしまうためだからです。

このパラメータというのをわかりやすく、金の装備をすべて装備した際に上昇する攻撃力やら防御力やらの合計を、フリーザ様風に「戦闘力」と言ったとしましょう。仮に金の装備を一つ装備する事で100戦闘力があがるとして、

1番のユーザーにとって金の装備の価値は合計である戦闘力500なのです。

2番にとっては戦闘力400,

3番に至っては戦闘力100です。戦闘力100のために課金する人間がいるでしょうか?(↓下記の表を参照)

戦略 上昇戦闘力 価格
1番 500 600円
2番 400 600円
3番 100 600円

 

つまり、確かに課金で得る額は一緒だとしても、ユーザーにとっての魅力は無料で配れば配る程減っているのです。魅力のある方にユーザーはいきます。

「でもディドロ効果ってすごいんでしょ……?」

確かにディドロ効果はすごいと思いますが、オフラインの課金ゲームに関してはこのディドロ効果は働きません。それは、

ディドロ効果の源泉とは、自己顕示欲

であるからです。つまり、見せる相手がいなければ金の装備などをすべて装備する必要はなく、一個あれば冒険の助けになったと思って終わるでしょう。アバターなどもそうですが、ソシャゲってのはほとんどがマルチプレイ機能がありますよね? (無くても協力プレイとかフレンド機能とか)ああいう機能があるからこそディドロ効果は働くのです。誰も見せる相手がいなければ無理に集める必要もないのですから。

もちろん、例外的に人間の収集癖という本能に訴えかける方法もありますが、個人差が大きいので何とも言えませんね。

では、マルチプレイ機能があり、自分の装備が他のユーザーに見られるようなゲームではどうかというと、これもおそらく1番が正解になります。

なぜなら、

2番と3番はモラル的に選びづらいから(爆)

一つ無料配布しといて課金しなければ全部揃わないとなると、クレームものでしょう! それでマルチプレイでの優劣がつくとなると、なおさらですね。そんなゲーム私なら即やめます。やめないまでも、心証はだいぶ悪くなると思います。その時点で離脱へのカウントダウンは始まっているでしょうね。
そう言った意味では、一番被害が少なそうなのは2番でしょうが……

 

結論

課金装備でパラメータが上昇する場合は、オフゲーだろうがオンゲーだろうが、1番の戦略で行った方が良い

 

第ニの問い:課金ゲームの金の装備が単なるおしゃれアイテムだった場合

この場合のオフゲーは省かせて頂きます。オフゲーのおしゃれ装備に課金する人はいないと思っているため。そもそもの戦略がまちがっていると思います。

では、オンゲーの場合どうでしょうか。

おしゃれ機能のみのアイテム=自己顕示欲を満たすだけのアイテムに対しては、課金をしないと全部揃えられくてもあまり文句を言う人はいないという前提でいきましょう。別に使わなければいいだけなので。

この場合、

2番がおそらく最も売れる方法

だと思います。というのも、ディドロ効果は

それが希少性が高ければ高い程、効果を発揮する

からです。ブランド品なんかを集めたくなるのはこの心理ですよね。

というわけで、3番では、無料で4つ配ってしまっているため、ユーザーにとっての希少性が薄れてしまっています。確かに、値段的には600円と高額ですが、それは我々が2番での販売額を知っているからであって、何も知らないユーザーから見れば、3番の値段(600円)が1つだけ無料で配布した際の値段(120円)と比べて高いかどうかなんて知る由もありません。

 

結論

ソシャゲなどのオンゲーでおしゃれアイテムは一つだけ配れ!

という事になります。もちろん、手に入れた装備の魅力をもっと高めるため、

出来れば一番かっこいい部位

を渡すべきでしょう。意外とカッコイイ箇所を課金部分にして、無料部分はあまり大した事がないもの、としがちでしょうが、ディドロ効果的には逆なんですよねぇ〜

 

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